La Compagnia della Forca: Un'Epopea Parodistica nel Medioevo a Fumetti

In un panorama fumettistico sempre più variegato, emerge un'opera che si distingue per originalità e capacità di coinvolgimento del lettore: La Compagnia della Forca. Questo fumetto, nato dalla mente creativa di Magnus e Romanini, trasporta il lettore in un Medioevo grottesco e spietato, popolato da personaggi improbabili e avventure rocambolesche.

Un Gruppo di Eroi Improvvisati

La Compagnia della Forca è una scalcagnata brigata di ventura che tenta di sbarcare il lunario aggirandosi per i boschi e le città del Medioevo in cerca di ingaggi e monete d'oro. Capeggiata da Sir Percy di Montblanc e guidata dall'instancabile Capitan Golia, è composta da un improbabile gruppo di malconci mercenari: il cuoco Messer Ciacco, il tuttofare Crusca; la bella e coraggiosa duchessina Annalisa di Montblanc, il veterano Ser Crumb - che conobbe Artù e la regina Ginevra - e il bardo Bertrando.

Le rocambolesche avventure (e le polverose zuffe) della "Compagnia della Forca" si snodano in una saga epica, grottesca, parodistica ed esilarante.

La Minaccia del Grande Buio

In La minaccia del grande buio, la compagnia di ventura capeggiata da Sir Percy di Montblanc è allo sbando. Dai ghiacci del Nord alle province dell'Est, i suoi uomini continuano a cacciarsi nei guai, affrontando macchine volanti, mercanti di schiavi, donne fatali e intrighi di palazzo. Ma dietro le odissee di questi eroi improvvisati si nasconde un nemico comune: una tenebrosa creatura che stende la sua minacciosa ombra sul mondo.

Questa edizione della "Compagnia della forca" riporta alla luce il lavoro di Magnus e Romanini, un Signore degli Anelli grottesco e spietato, una storia corale che richiama il gioco di specchi dei nostri destini.

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Gaz: un Fumettogame Interattivo

Un esempio interessante di fumetto che sperimenta nuove forme di narrazione è Gaz, il fumettogame interamente realizzato da Mario Lucio Falcone. Questa strip, pubblicata sul web, sta riscuotendo sempre più successo grazie alla sua natura interattiva.

Ogni episodio termina con una scelta multipla e, tramite le reazioni e i commenti, i lettori decidono quale via prenderà la storia e il suo protagonista. Si tratta di un esperimento narrativo che coinvolge gli utenti e li rende parte attiva della narrazione e della creazione della trama. Alcune scelte sono molto diverse tra loro e alcune possono essere anche mortali per Gaz. Ad ora, è accaduto solo una volta che i lettori abbiano portato ad un vicolo cieco la narrazione, facendo cominciare un’avventura nuova di zecca.

L’idea del fumettogame nasce dal desiderio di coinvolgere maggiormente i lettori e di sfruttare il web per incrementare l’esperienza della fruizione. L’ispirazione di base sono stati i librigame e le storie a bivi che spesso appaiono su Topolino, il gioco di ruolo e il playbychat. A differenza di una pubblicazione cartacea o di un videogame, la storia non è graniticamente già decisa. Quando realizzo un episodio e fornisco ai lettori le scelte, cerco di tener presente alcuni fattori fondamentali come l’obiettivo della missione in corso, cioè il finale, le azioni più comuni che un giocatore di ruolo può compiere e le scelte in linea con il protagonista che, seppur “guidato” dai lettori, deve comunque avere una sua coerenza. Tutte queste coinvolgono in tre opzioni che portano ad una scelta giusta, una media e una del tutto sbagliata. Ciascuna ha le sue conseguenze che si riflettono poi nell’episodio successivo. Ad esempio, in uno degli ultimi, i lettori hanno incontrato un cavaliere disperso su un monte desolato e hanno deciso di prenderlo a cazzotti, nonostante questi avesse dichiarato di cercare una principessa scomparsa; nell’episodio successivo, hanno capito di aver incrociato la ragazza e i suoi rapitori tempo addietro e hanno cambiato idea, dando tutto l’aiuto possibile al malcapitato!

Una delle caratteristiche, presa dai gdr, è che ogni incontro e ogni dettaglio che compaiono nel webcomic possono portare ad una sidequest: quando scrivo e disegno Gaz provo a non raccontare solo del protagonista ma anche di tutto il mondo che lo circonda, fatto di personaggi che si muovono in contemporanea e di eventi che avvengono nonostante tutto, insomma è una ambientazione viva.

Se dovessi descriverlo con un genere, direi che è uno spaghetti fantasy, con tutti i sottogeneri che si porta dietro. Ma è anche una parodia, dove viene canzonato tutto ciò che è canon nel fantasy classico. Qui gli elfi sono obesi, gli avventurieri sono anziani, l’unica gilda di ladri, I Lesti Molesti, pullula di uomini-ratto che infestano le strade, gli orchi hanno sì un problema con la lingua ma non per ignoranza grammaticale, bensì perché confondono le parole per assonanza, lanciandosi in imbarazzanti doppi sensi (ne è un esempio Krodd l’efferato, il quale si presenta come “l’effeminato”). È anche un piccolo esperimento linguistico, cerco di dare ad ogni personaggio un suo parlato caratteristico; Gaz, ad esempio, si esprime in modo sgrammaticato, i tre vecchietti attingono il proprio idioma rispettivamente dal napoletano, dall’emiliano e dal siciliano; la lingua della magia pura è il sardo; i nobili parlano alla Brancaleone. Non so quanto questo mio farcire i dialoghi di espressioni diverse renda più o meno facile la lettura, di certo la colora un po’. Se dovessi indicare delle fonti di ispirazione, direi il medioevo di Monicelli (il già citato Brancaleone e Bertoldo), La Compagnia della Forca di Magnus e Romanini, Bruti e Aldobrando di Gipi, il prof. Barbero e il dio del fantasy anti-fantasy, l’inarrivabile Terry Pratchett.

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Gaz ha una trama orizzontale, ogni episodio inizia lì dove il precedente era terminato. La scelta fatta dai lettori influenza le reazioni dei personaggi o la strada che intraprenderanno e questo provoca, a volte, dei bruschi cambi di trama che provo a rendere coerenti con la mia presenza autoriale e di “regia”. Generalmente il venerdì sera conto le preferenze che sono state espresse e scelgo l’opzione che ha i voti maggiori. Già so a monte le conseguenze di ciascuna di esse e - tenendo presente l’obiettivo del protagonista - inizio ad abbozzare dialoghi e inquadrature già dal venerdì sera. Durante il resto del weekend lavoro alle tavole, la domenica sera mi dedico al lettering e alla programmazione del post per le 13,00 del lunedì. Gaz non ha una un numero standard di pagine, si va dalle tre a un massimo di dieci. Parlo di pagine perchè, nonostante quasi tutte siano a vignetta unica, la pubblicazione su Instagram mi impone l’uso del formato quadrato da sfogliare, facendomi trattare ogni immagine come tavola a sé.

Gaz nasce come webstrip alternativa ad Advanced Nerds nel 2013, con episodi saltuari. Era più un divertimento che una vera e propria serie. Nel 2017 mi venne l’idea del fumettogame per coinvolgere maggiormente i lettori. Nel 2019, chiusa la linea narrativa sperimentale in seguito ad una scelta errata, Gaz inizia a diventare un fumetto più articolato, dove i lettori devono aguzzare la vista in cerca di particolari che possono rivelarsi espedienti narrativi per gli episodi successivi.

Gaz, il protagonista, è un goblin atipico: non è minuto nè rissoso ma è enorme ed estremamente amichevole. Come i pelleverde, Gaz non è molto intelligente o così sembra: a volte capita che si mostri molto più sveglio di quanto appaia, facendo ricredere spesso le persone che lo sottovalutano. Le sue passioni sono l’avventura e i polli, di cui è vorace. Veste sempre una scopa montata su uno scolapasta come elmo e nel corso dei suoi viaggi ha trovato un’arma senziente che sembra molto più sveglia di lui e che a volte gli fa da consigliere.

Sul web Gaz sta per approdare all’ultimo capitolo di una quest che dura da più di un anno e che lo ha portato ad assoldare un gruppo di avventurieri anziani per poter cacciare un drago, i cui episodi singoli hanno raggiunto fino a 17.000 lettori. Nel frattempo, qualcosa bolle in pentola. Come i lettori sapranno, sto lavorando ad una edizione cartacea del fumettogame, da presentare in fiera quando l’emergenza Covid sarà solo un ricordo.

Lucca Comics & Games: Un'Oasi di Passioni Condivise

Eventi come Lucca Comics & Games rappresentano un'occasione unica per celebrare la cultura pop e la condivisione delle passioni. In un mondo in cui la tecnologia ci spinge sempre più al culto del sé e al distacco dagli altri, il valore della condivisione delle esperienze trova nella cultura pop una potente e vitale forma di espressione.

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Lucca Comics & Games si propone come una visione di comunità necessaria e rigenerante. Soprattutto, una "comunità delle comunità", un'oasi in cui appassionati di tutto il mondo si riuniscono insieme per condividere le proprie diverse passioni in un ambiente inclusivo e accogliente.

L'edizione 2023, con il tema "Together", ha celebrato la forza di ritrovarsi verso una destinazione unica, invitando a riscoprire il valore della comunità e della condivisione delle proprie passioni, in un viaggio avventuroso che non è dissimile da quello compiuto dai nostri personaggi preferiti nei fumetti, nelle serie tv e nei giochi da tavolo.

Ospiti d'Eccezione e Grandi Annunci

Lucca Comics & Games 2023 si è preannunciata come un'edizione ricca di novità e ospiti d'eccezione. Tra gli annunci più attesi dal pubblico di lettori e lettrici, le prime novità legate al mondo del fumetto e dei manga, a partire da un ospite d’eccezione, che con la sua visione lucida e geniale è capace di raccontare attraverso opere visionarie le complesse sfaccettature del presente: Naoki Urasawa, che ha scelto Lucca Comics & Games per la sua prima volta in Italia.

Un altro grande ospite è stato Garth Ennis, un artista intelligente, acuto, irriverente, intimamente legato agli anni ‘90 con il suo stile che mescola sapientemente ironia e spettacolo, anche estremo, pronto a sorprendere sempre il pubblico con le sue opere.

Il Graphic Novel Theatre

Nella sua continua ricerca di collisioni di linguaggi, Lucca Comics & Games ha creato nel 2017 il Graphic Novel Theatre, progetto ideato da Emanuele Vietina e curato da Cristina Poccardi, che in questi anni ha selezionato e prodotto le trasposizioni teatrali di grandi opere a fumetti italiane. Nel 2023 è stata portata sul palco l’opera di uno straordinario autore internazionale: Blankets di Craig Thompson.

Mostre e Celebrazioni

Lucca Comics & Games è anche sinonimo di mostre imperdibili e celebrazioni di anniversari importanti. Tra le mostre più significative dell'edizione 2023:

  • Una retrospettiva dedicata a Howard Chaykin, con opere non pubbliche di collezionisti italiani e alcuni dei suoi lavori più recenti.
  • Il ritorno di Don Rosa, considerato l’erede di Carl Barks, con la sua saga Saga di Paperon de' Paperoni.
  • Dopo 11 anni è tornato a Lucca Comics & Games Jim Lee, disegnatore, scrittore e imprenditore che dopo aver lasciato la Marvel ha fondato la Image Comics, per approdare infine in DC per dedicarsi solo ed esclusivamente al disegno.
  • Una mostra dedicata a Dino Battaglia, uno dei Maestri assoluti del fumetto, allestita nella Chiesa dei Servi.
  • Le celebrazioni per il quarantennale dell’Incantevole Creamy in collaborazione con lo Studio Pierrot e con Yamato Video e ArteZeta.
  • Una mostra in Palazzo Ducale dedicata all'arte fantastica di Luis Royo.

Andrea Accardi: un Viaggio tra le Pagine del Fumetto

Andrea Accardi, disegnatore in forza a Sergio Bonelli Editore, ci accompagna in un viaggio attraverso le sue letture più recenti, offrendoci uno spaccato del suo mondo di riferimento e delle sue fonti di ispirazione.

Accardi sottolinea come il suo lavoro sia strettamente legato all'immersione totale nell'atmosfera della storia che sta illustrando. Questo significa che il suo studio è tappezzato di immagini di genere, libri con le riproduzioni di stampe antiche dei maestri giapponesi, vari libroni incomprensibili con i disegni degli illustratori di epoca Taisho e Showa, e manga di svariati autori che parlano dell’argomento.

Tra le sue letture, Accardi cita Quaderni giapponesi di Igort, Rocky Joe di Asao Takamori e Tetsuya Chiba, Samurai Executioner di Kazuo Koike e Goseki Kojima, e L'Immortale di Hiroaki Samura.

Accardi conclude il suo viaggio letterario con Il porto proibito di Teresa Radice e Stefano Turconi, un romanzo grafico che lo ha rapito fin dalle prime pagine.

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